Teknologi virtual reality yang lebih
awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977.
Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado, dimana
para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas,
musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto,
karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin
melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut, dan yang ketiga
adalah suatu model dasar 3 dimensi kota besar. Akhir tahun 1980 istilah
“Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor
modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset
pada tahun 1985, telah mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan
sarung tangan” yang terkenal pada masa itu.
Virtual Reality merupakan teknologi
yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata
dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga
membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Sistem seperti ini biasanya dapat
digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan
orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata.
Lingkungan virtual reality pada umumnya menyajikan pengalaman visual, yang
ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil
stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil
pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Contoh aplikasi virtual reality yang
digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk
melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan
sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya
dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. Contoh lain adalah pilot yang
menggunakan virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum
melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Kesan nyata dalam virtual reality ini
dapat tercipta dengan menggunakan beberapa peralatan, yaitu :
·
Walker
·
Headset
·
Glove
Pemakai melihat suatu dunia semu
yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau
speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove,
dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan
reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang
nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
Virtual reality sendiri memiliki
efek negatif yaitu Cybersickness. Cybersickness adalah gangguan yang sering
dialami dalam penggunaan virtual reality. Penderita akan merasa ketegangan mata
dan bahkan disertai rasa pusing. Tekadang penderita secara psikologis masih
terbawa pada suasana semu walaupun sebenernya penderita sudah kembali ke dunia
nyata. Jadi, gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena penderita biasanya
susah kembali ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam dunia semu.
Sumber : https://www.it-jurnal.com/pengertian-virtual-reality/