Kamis, 26 Maret 2015

Analisa Tugas

Analisa Tugas
Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.

Sumber dan analisis penggunaan informasi
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
- Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
- Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan
Fungsi Informasi Suatu Organisasi
Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

Data I/O
Unit input adalah (masukan) unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse. Sementara unit output (keluaran) biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkan pada layar monitor atau printer.

Evaluasi
Evaluasi adalah proses penilaian. Dalam perusahaan, evaluasi dapat diartikan sebagai prosespengukuran akan evektivitas strategi yang digunakan dalam upaya mencapai tujuan perusahaan. Data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut akan digunakan sebagai analisis situasi program berikutnya.
Evaluasi Heuristik
Evaluasi heuristic adalah sebuah panduan, prinsip umum, atau aturan yg dapat menuntun keputusan rancangan atau digunakan untuk mengkritik keputusan yg sudah di ambil.
Coqnitive Walkh Trough
Coqnitive walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan metoda yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilitas mengeluarkan disuatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada beberapa mudah untuk para pemakaian yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilas pemeriksaan metoda lain.

Model Kognitif
Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan. Kategorisasi khusus model ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa disertai pembagian yang jelas.
Banyak model yang menggunakan pemrosesan mental dimana user mencapai tujuan dengan memecahkan sub-tujuan secara divide-and-conquer (bagi dan taklukkan). Model yang digunakan pada metode ini adalah :
GOMS
GOMS merupakan model Goals, Operators, Methods, Selections yang diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell.
a.       Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user
b.      Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem
c.       Method, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam beberapa sub-tujuan
d.      Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada.

GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi yang secara umum tergantung dari user, kondisi sistem dan detai tujuan. Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas yang selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar.
Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan yugas unit melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan doman aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi high level goal ini nantinya diadopsi selama proses analisis tugas.
Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons.
GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika digabung dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk memprediksi kinerja user dari aspek waktu eksekusi.
Contoh :










CCT
CCT adalah kepanjangan dari Cognitive, Complexity Theory yang diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT merupakan perluasan dari GOMS yang mengandung banyak prediksi atau kemungkinan.

Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu :
  1. User goal
Berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk  IF <kondisi> THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang sudah ahli
  1. System atau device
Berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog.
State (kondisi) adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi benilai benar maka aturan produksi dijalankan, sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi ekternal seperti keystroke.
Aturan CCT dapat menggambarkan rencana yang kompleks dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktivitas yang kontinyu dari semua aturan produksi memungkinkan untuk merepresentasikan rencana yang berkesinambungan. Secara umum, semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin sulit suatu interface dipelajari.
Masalah yang ada pada CCT adalah :
  1. Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan perilaku user dan iterasi yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan  pada hasil pengukuran
  2. Pemilihan notasi yang digunakan, karena penggunaan notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran
  3. CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari  dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan deskripsi detail perilaku user.
Gambar CCT

















Sumber :
http://fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6586/IMKBaru.zip
http://id.wikipedia.org/wiki/I/O
http://id.wikipedia.org/wiki/Evaluasi

Usability

Usability
Usability/kebergunaan adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.
Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, usability biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.
Definisi usability
Menurut ISO (internasional Standart Organization), kebergunaan bisa diartikan sebagai “seberapa jauh suatu produk bisa digunakan oleh pengguna yang dimaksudkan demi mencapai tujuan diharapkan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan yang diharapkan.“Efektivitas” di sini diartikan sebagai akurasi dan kelengkapan yang dengannya pengguna berhasil merampungkan tugasnya, dan “efisiensi” diartikan sebagai sumberdaya yang dihabiskan dalam kaitannya dengan akurasi dan kelengkapan dalam rangka mencapai tujuannya. “Kepuasaan” adalah ukuran yang bersifat subyektif dan terkait dengan kenyamanan dan tingkat penerimaan oleh pengguna akhir.
Prinsip Usability
Prinsip Usability adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Kemampuan Manusia
Kemampuan manusia adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan  kemampuan manusia yang baik dan buruk yaitu:

Kemampuan manusia yang baik
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

Kemampuan manusia yang buruk
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

UCD (User Centered Design)
UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah: 

1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators. 


Aturan dalam UCD 
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan. 
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan 
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. 
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif. 





Keterangan : 
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna 
Kapasitas Manusia
Pengertiannya hampir sama dengan kemampuan manusia tetapi Kapasitas Manusia lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.

- Penglihatan
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

- Pendengaran
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
- Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
- Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil  dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
- Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.

- PERABA
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
- Thermoceptor yang merespon panas / dingin
- Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor yang  merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
- Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
- Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
- Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
- Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
- Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
Memory
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi empat :
a. Memory sensor
Terbatas kapasitasnya. Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
b. Short term memory (STM)
Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan. -Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula - Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan : Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak 
c. Long term memory (LTM)
Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkaneksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb. · 
Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis LTM : 
a) Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu. 
b) Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur. 



Sumber :
Buku interaksi manusia dan computer penerbit gunadarma
http://id.wikipedia.org/wiki/Kebergunaan
http://fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6586/IMKBaru.zip