Usability
Usability/kebergunaan
adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya
untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode
pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan
keluwesan suatu objek.
Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer,
usability biasanya merujuk pada
keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program
komputer atau situs web.
Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau
pada bidang komunikasi,
serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen).
Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti
suatu gagang pintu atau palu.
Definisi
usability
Menurut ISO (internasional
Standart Organization), kebergunaan bisa
diartikan sebagai “seberapa jauh suatu produk bisa digunakan oleh pengguna yang
dimaksudkan demi mencapai tujuan diharapkan dengan efektivitas, efisiensi, dan
kepuasan dalam konteks penggunaan yang diharapkan.“Efektivitas” di sini diartikan
sebagai akurasi dan kelengkapan yang dengannya pengguna berhasil merampungkan
tugasnya, dan “efisiensi” diartikan sebagai sumberdaya yang dihabiskan dalam
kaitannya dengan akurasi dan kelengkapan dalam rangka mencapai tujuannya.
“Kepuasaan” adalah ukuran yang bersifat subyektif dan terkait dengan kenyamanan
dan tingkat penerimaan oleh pengguna akhir.
Prinsip
Usability
Prinsip Usability adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Prinsip Usability adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Kemampuan Manusia
Kemampuan manusia
adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya.
Memiliki 2 perbedaan kemampuan manusia
yang baik dan buruk yaitu:
Kemampuan manusia yang baik
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
Kemampuan manusia yang buruk
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
UCD (User Centered Design)
UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Aturan dalam UCD
UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Aturan dalam UCD
Karat telah
mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam
perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk
memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna
mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat
yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Keterangan :
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
Kapasitas Manusia
Pengertiannya hampir sama dengan kemampuan manusia tetapi Kapasitas Manusia lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
Pengertiannya hampir sama dengan kemampuan manusia tetapi Kapasitas Manusia lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
- Penglihatan
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
- Pendengaran
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
- Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
- Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
- Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
- PERABA
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
- Thermoceptor yang merespon panas / dingin
- Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor yang merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
- Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
- Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
- Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
- Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
- Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
- Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
- Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
- Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
- PERABA
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
- Thermoceptor yang merespon panas / dingin
- Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor yang merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
- Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
- Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
- Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
- Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
- Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
Memory
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk
menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual
dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi empat :
a. Memory sensor
Terbatas kapasitasnya. Informasi yang masuk
melalui indera tidak semua dapat diproses.
b. Short term memory (STM)
Memori kerja menyimpan informasi yang
dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan
pekerjaan. -Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula -
Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan : Panjang suatu
deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut. Kemampuan mengingat kembali
item-item secara acak
c. Long term memory (LTM)
Penyimpanan utama untuk informasi faktual,
pengetahuan berdasarkaneksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah
laku, dsb. ·
Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta
proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis LTM :
a) Memori
Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut
waktu.
b) Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan
(skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan
terstruktur.
Sumber :
Buku interaksi
manusia dan computer penerbit gunadarma
http://id.wikipedia.org/wiki/Kebergunaan
http://fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6586/IMKBaru.zip
Tidak ada komentar:
Posting Komentar