Desain dialog
Dalam mendesain sebuah dialog,
diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada
beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a.
Agar lebih mudah dianalisa
b.
Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c. Apabila
notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat
membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan
desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d.
Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim
perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan
kepada programmer aplikasi.
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau
lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface
adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa
Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
·
Merupakan tingkatan yang paling rendah.
·
Yaitu bentuk icon pada layar.
·
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu
kata.
2. Sintaksis
·
yaitu urutan dan struktur dari input
dan output.
·
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan
grammar suatu kalimat.
3. Semantik
·
yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya
padastruktur
internal
komputer dan/atau dunia eksternal.
·
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
partisipan dalam
percakapan.
Dalam user interface, istilah dialog
hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat
leksikal.
Dialog style
Ragam
Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk
mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa
sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari
sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi
sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang
dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif
oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer,
pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk
memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian
pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi
dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan
yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak
atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu
terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih
luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis
menurut aturan (sintaks) tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel
adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat
sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan
suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan
pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang
telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari
adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan
memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu
membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak
ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya
menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai
jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh pengguna.
5. Beban
Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat
berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu
ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu
terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat
negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan
merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada
perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format
tampilan data.
7. Umpan
Balik
Pada program komputer yang tidak
ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan,
sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang
melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)
karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada
pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat
observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana
bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan
dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada
dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus
mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang
melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil
yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun
efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting
jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem,
seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru
untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri
bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke
waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam
perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan
antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani
persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak
pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang
bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal
dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik
dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer.
User interface sofware
·
Aplikasi apa yang biasa
digunakan oleh programmer untuk membuat program.
·
Kombinasi dari
objek-objek interface dan perilaku manajemen.
·
Sekarang sudah
object-oriented.
·
Pustaka dari
komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer
Contoh window developer toolkit
Sumber :
ftp://openstorage.gunadarma.ac.id/handouts/S1.../Notasi%20Dialog.doc
staff.uny.ac.id/sites/...Si..../HCI-9%20Notasi%20Desain%20dialog.pdf
febriani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/10584/Dialog+Desain.pdf
Tidak ada komentar:
Posting Komentar